GRY-Online.pl --> Archiwum Forum

Odwieczny konflikt strategów

31.03.2001
07:37
[1]

Łosiu [ Prefekt ]

Odwieczny konflikt strategów

A co sądzicie o odwiecznym konflikcie strategów: tylko turówka z mapą podzieloną na heksy (Steel Panthers, Panzer General) czy tylko strategia czasu rzeczywistego (Close Combat, Combat Mission) może w pełni oddać realizm działań wojennych. O tym temacie napisano już wiele artykułów i rozprawiano już tysiące razy, a nadal spór ten nie jest rozstrzygnięty. Jakie jest wasze zdanie na ten temat ?

31.03.2001
12:16
[2]

Misza [ Prefekt ]

A ja uwielbiałem grać w serię V4V, której olbrzymią zaletą, wprzeciwieństwie do wielu innych turówek był brak jednoznacznego podziału na tury twoje i przeciwnika, lecz na planowanie, akcję i raporty po bitwie - dzięki temu uniknięto kretynizmu polegającego na tym (np. w serii Panzer General..), że strona rozpoczynająca bitwę już w pierwszej turze mogła zdobyć olbrzymią przewagę... Oczywiście nie był to ideał, ale grało się wyjątkowo sympatycznie...

31.03.2001
12:18
[3]

Jawor [ Legionista ]

Moim zdaniem prawdziwa gra strategiczna musi być turowa (np. Civilization, Panzer General), ponieważ samo słowo strategia odnosi się do długofalowych planowanych działań, których siłą rzeczy nie można podejmować w ferworze walki, a raczej po spokojnych przemyśleniach. Dla mnie RTS to raczej gry taktyczne, oczywiscie mogą przynieśc sporo frajdy (Red Alert II), ale nie są PRAWDZIWYMI grami strategicznymi.

31.03.2001
12:44
[4]

Misiaty [ The End ]

Wśród gier strategicznych turowych jak i w RTS możemy znaleźć zarówno prawdziwe strategie jak i zwykłe "nawalanki". Lecz jakby nie patrzeć nigdy nie znajdziemy super realistycznej strategii bo nie jest to możliwe a i zapewne byłoby to nudne.

31.03.2001
13:46
[5]

Prestidigitator [ Konsul ]

Jak zwykle pewnie prawda leży gdzieś pośrodku czyli najlepszy byłby kompromis - połączenie gry turowej z RTSem.

31.03.2001
19:33
smile
[6]

Łosiu [ Prefekt ]

Jawor --> niby masz rację, ale system tur (jak np. Panzer General) wymusza w grze pewną nieprawidłowość. Mianowicie jeden z graczy zawsze porusza się pierwszy, a drugi jedynie reaguje na wcześniejsze ruchy przeciwnika. Natomiast w rzeczywistości oboje ruszają się równocześnie, co daje obojgu równe szanse oraz większe możliwości w dziedzinie manewrów i zaskoczenia wroga.

31.03.2001
20:10
[7]

eros [ Konsul ]

Tak ,ale ERTEESY tez wymuszaja pewne nieprawidlowosci , a mianowicie ten kto szybciej "klika" ma przewage albo ten komu myszka chodzi troche niemrawo nie ma za bardzo szans w rownej grze.Tak jak ja na przyklad teraz nie zagram sobie z kolega w brooda poniewaz osmioletnia myszka powoli odmawia posluszenstwa.

31.03.2001
20:19
[8]

Piotrek [ Generaďż˝ ]

Eros --> Popatrz na Shoguna. Można wyobrazić sobie tą grę jako turówkę (chodzi o bitwę). Albo Close Combat. To dlatego te gry są tak realistyczne i inne od reszty. Tutaj tak jak na polu bitwy nie mamy nieskończenie wiele czasu do namysłu.

31.03.2001
20:38
smile
[9]

wolkov [ |Drummer| ]

Shogun to faktycznie nowatorska strategia i wydaje mi się, że jest to gra, która w jakiś sposób godzi obie strony konfliktu RTS vs TURY:) - posiada cechy jednego i drugiego.

31.03.2001
23:07
smile
[10]

Kyahn [ Kibic ]

Świetną strategią (lecz tylko niestety pod względem ekonomicznym) są settlersi.Posiadamy bowiem namiastkę przemysłu który jest fundamentem naszego państwa i to właśnie od rozplanowania poszczególnych budowli i od przydzielenia osadnikom odpowiednich zadań zależeć będzie ile wojska i w jakim czasie wyprodukujemy.Natomiast walka w tym wypadku to rzeź,masakra,schemat z I i II był o wiele lepszy tam można było skupić się głównie na rozwoju państwa.Osobiście uważam że bitwy powinny być rozgrywane na oddzielnych planszach tak by można było rozplanowywać każdy ruch poszczeólnego wojaka, a nie bawić się w CKM klikając coraz to szybciej na przeciwnika. Pozdrawiam wszystkich miłośniów i fanów OSADNIKÓW!!!!!!!!!!!1

01.04.2001
09:05
smile
[11]

Łosiu [ Prefekt ]

Panowie a co myślicie o sytemie zastosowanym w Combat Mission. Miom zdaniem to jest właśnie najlepsze rozwiązanie. Jest tura gdzie obie strony równocześnie wydają odpowiednie rozkazy, a następnie jest kolejna tura gdzie nasze oddziały w czasie rzeczywistym je wykonują - oczywiście obie strony równocześnie. Swietnie sprawdza się to w praktyce bo obie strony mają takie same szanse oraz mogą wykożytywać wszystkie taktyczne zagrywki jak zaskoczenie, oskrzydlenie, obejście, itp.

15.06.2001
02:38
[12]

Ramidus [ Legionista ]

Losiu: jestem wielkim fanem Combat Mission. Jednak nie uwazam, zeby system zastosowany w tej grze byl optymalny. System optymalny musi byc o wiele elastyczniejszy. Moim zdaniem tury z CM mozna wyrugowac bez problemu, jednak wymaga to wlozenia olbrzymiej pracy w mechanizmy zapobiegajace w sposob sensowny naduzywaniu mozliwosci w wydawniu rozkazow... Zrobic to na zasadzie np. Sid Meiers Getthysburg (czyli czas ciagly z pauza), plus wymuszona pauza (odpowiednik tur z CM) to imho optimum. Oczywiscie wszystjko pownno byc konfigurowalne, ale idealem imho jest osiagniecie dwoch celow: a) zblizenie sie do czasu ciaglego b) uniemozliwienie wydawania zbyt wielu rozkazow. Czas ciagly z pauza wymuszona jest w CM. punkt b) jest osiagniety poprzez uniemozliwienie zarzadzenia sobie pauzy w dowolnym momencie. czyli.... imho nienajlepiej. Takie rozwiazanie co prawda ma jedna zalete: umozliwia bezstresowego PBeM'a. Jednak w tym moim systemie marzen wszak moznabyloby dokonfigurowac w ten sposob, zeby PBeM dzialal (czyli wlaczyc pauze wymuszona, wylaczyc pauze sterowana przez gracza). Wszystko jawi sie dosc pieknie, problem jest jeden: na prawde imho bardzo trudne do poprawnego zrealizowania algorytmy odpowiadajace za nie naduzywanie mozliwosci rozkazywania... Wiadomo, ze absurdy typu 5 rozkozaow na minute dla jednego batalionu powinny byc odrzucane z miejsca. Jednak gdzie postawic granice? i to zarowno granice "zglupienia" pododzialow z nadmiaru rozkazow jak i granice fizycznego uniemozliwienia przesady w zapedach dowodczych? PS: wszystko co pisze dotyczy skali taktycznej, przy skalach operacyjnej czy strategicznej sprawy maja sie nieco inaczej... PS2: a swoja droga padlo tu tyle paranoidalnych argumentow z obu stron, ze jakbym nie orientowal sie w temacie mniej wiecej, to bym stwierdzil, ze Ci od strategii to jacys kosmici (delikatnie rzecz ujmujac) ;) Zdrowka wszystkim

15.06.2001
02:46
[13]

Ramidus [ Legionista ]

jeszcze eden srobiazg: w drugim PS napisalem "tu" - moj blad, jakostak odruchowo myslalem o newsgrupie pl.rec.gry.strategiczne. PS3: a dodam jeszcze jeden PS ;) moj prywatny poglad poniekad... dla mnie tury takie jak np. w Steel Panthers umarly juz. Tury takie jak w V4V sa na skraju smierci. Sensowne rozwiazania to takie jak w (kolejnosc wazna) a) Combat Mission b) Sid Meiers Getthysburg c) Close Combat. zdrowka

17.06.2001
19:18
smile
[14]

Łosiu [ Prefekt ]

Ramidus -->W swoim tekście najpierw stwierdziłeś, iż system CM nie jest doskonały ponieważ jest za mało elastyczny, brakuje w nim pauzy (takiej z Sid Meiers Getthysburg ), a następnie potępiłeś zbyt częste wydawanie rozkazów. Jak dla mnie to trochę namieszałeś, właśnie system CM uniemożliwia zbyt częste wydawanie rozkazów, a jeżeli uważasz, że rozkazy wydawane są zbyt rzadko to można w łatwy sposób rozwiazać ten problem skracając czas tury.

17.06.2001
19:52
[15]

Infernoo [ Pretorianin ]

Dla mnie najlepszym systemem był ten zastosowany w grze 'Conflict in Vietnam' i wszystkich innych z tej serii. Tam wyznaczało się cele dla każdej jednostki, a jej dowódcy starali się te cele zrealizować. Jak na C-64 gierka była SUPER.

17.06.2001
20:13
smile
[16]

Viti [ Capo Di Tutti Capi ]

Widzę że rozgorzała zażarta dyskusja. Dla mnie RTS ma tą niedogodność że nie można podejmować żadnych działań po wstrzymaniu akcji "pause". Czasami jest na polu bitwy tak dużo jednostek że nie jesteśmy w stanie zapanować nad nimi w 100% (wydać odpowiednie rozkazy itp.). Gdyby dodać tą opcję o której mówię, to powstała by strategia doskonała, czas na namyślenie się i realizm czasu rzeczywistego.

17.06.2001
23:58
[17]

Ramidus [ Legionista ]

Łosiu: Nic nie namieszalem, wszystko sie zgadza. Tyle, ze (czy ja o tym czasem juz nie pisalem????) ograniczenie cestotliwosci wydawania rozkazowa nie powinno byc ograniczeniem "mozemy wydawac co minute" (badz co dowolny inny okres czasu). Nie powinno byc takie sztuczne. Powinno byc zrealizowane w taki sposob, zeby w praktyce mozna bylo wydac rozkaz w dowolnej chwili, jednak zeby bylo to poniekad "nieoplacalne" - tzn. zeby byly uwzgledniane takie czynniki jak np spowodowane nadmiarem rozkazow zamieszanie, brak zaufania do sztabu po entej zmianie rozkazu, oczywiscie wszelakie opoznienia zwiazane z docieraniem rozkazow, istniec wszak tez winno ryzyko pomylki... Nie uwazasz, ze taki system jest ciekawszy, niz odgornie narzucona mozliwosc wydawania rozkazow co jakistam czas? Niestety, takiego systemu jak ja sobie wymyslilem jeszcze jakos nikt nie zrealizowal... Viti: Co prawda to nie RTS'y, jednak koniecznie rzuc okiem na np. Sid Meiers Gettthysbur, Sid Meiers Antietam czy ostatnio wydanego Napoleona - jest szansa, ze poznasz swoje gry idealne :) Inferno: Zyjesz przeszloscia... gralem w CiV i system daaaaleki byl od doskonalosci (co nie znaczy, ze zwlaszcza jak na tamte lata nie byl bardzo dobry). Jednak gry poszly od tego czasu sporo do przodu, nie ma co epatowac starymi tytulami... zdrowka wszystkim

18.06.2001
00:15
[18]

brongar2 [ Konsul ]

first CC iCM to real time wargame czyli shake rtsa i turowki natomiast ja najbardziej lubie sumulacyjnr tzn planowanie wykonywanie raport realistyczne wygodne i nie trzeba sie spieszyc

18.06.2001
00:55
[19]

Ramidus [ Legionista ]

brongar2: chcialbym goraco zaprotestowac przeciwko nazwaniu CM "shake rts'a i turowki" - to jakas wielka pomylka... wymieszanie warcrafta ze steel panthers bynajmniej nie daje CM.

18.06.2001
05:35
smile
[20]

Łosiu [ Prefekt ]

Ramidus -->Po tym jak naświetliłeś to w jasnym świetle swojej ostniej wypowiedzi zmuszony jestem zgodzić się z tobą - to było by coś. Teraz pozostaje mieć nadzeję, że ukażą się gry wyposarzone w taki system. :))))))

18.06.2001
08:14
smile
[21]

matchaus [ Legend ]

Zaraz, zaraz - pytanie zadane przez Łosia brzmi: "(czy) tylko turówka z mapą podzieloną na heksy (Steel Panthers, Panzer General) czy tylko strategia czasu rzeczywistego (Close Combat, Combat Mission) może w pełni oddać realizm działań wojennych"? Dyskusja "uciekła" w kierunku najlepszego Waszym zdaniem sposobu kierowania naszymi podwładnymi. Moim zdaniem na tak postawione pytanie jest jedna odpowiedź. Gra która ma w pełni oddać realizm działań wojennych nie może posiadać opcji żadnej pauzy, z przeogromnie rozbudowanymi statystykami mającymi wpływ na przebieg starcia; czyli ...zupełnie nie grywalna... Im bardziej zbliżać się do gry idealnej, tym bardziej tracić na "miodności" produktu - tak myślę. Oczywiście ma tu znaczenie skala prowadzonych działań, jeśli jednak myślimy o bardziej taktycznym, niż strategicznym podejściu do starcia; gra straci na grywalności. Jeśli natomiast postawić pytanie: "Jak ma wygladać dobry symulator zbrojnego konfliktu (starcia?) to oczywiście zgadzam się z przedmówcami (Ramidus, Łosiu).

18.06.2001
12:01
smile
[22]

Owen [ ]

Panowie, dorzucę swoje trzy grosze do tej dyskusji. Czytając wasze posty doszedłem do wniosku, że istnieje strategia zbliżona do ideału a jest nią pewna strategia czasu rzeczywistego. Jest to strategia prowadzona w tempie, które daje wrażenie iż jednostki przez nas prowadzone przemierzają pole bitwy z szybkością dla nich realistyczną (konnica nie obiega wzórza w 2 sekundy ale trwa to trochę czasu). Są momenty, że tempo wydaje się ślimacze, ale gdy zacznie się wir bitwy zaczyna się kocioł i nie wiemy gdzie włożyć ręce :-))) pomim, że tempo się nie zmieniło. Wprowadzone są elementy morale (załamanie morale = ucieczka, szarża naszego wojska zwiększa nasze morale a zmniejsza przeciwnika itp.). Częstotliwość wydania rozkazuw idealna (można wydawać rozkazy na bierząco obserwując wydażenia na polu bitwy), w dodatku zachowana jest pewna bezwładność wojsk (szarżująca jednostka nagle nie zawróci ale zakończy atak albo po prostu po zmianie rozkazu wpadnie na wojska wroga zastanawiając się czy wracać czy walczyć). Ci którzy znają ta serią gier wiedzą o jaką grę chodzi. Warhammer: Shadow of the Horned Rat i Dark Omen. Moim zdaniem strategii zbliżona do ideału. Aha ja jesten zwolennikiem strategii turowych, co nie zmienia mojego osądu :-))) Pozdrawiam

18.06.2001
13:35
[23]

Attyla [ Legend ]

Eeeeee tam. Strategia doskonala jest Civ 2

18.06.2001
14:11
[24]

brongar2 [ Konsul ]

zgadzam sie strategia doskonala i do tego prostym simem sa cywilki natomiast grami taktycznymi to CM, CC, a ja znalazlem ideal Kohan super gierka wszystko morale dupale wszystko naraz formacje po prostu MIÓD

18.06.2001
14:53
smile
[25]

Ramidus [ Legionista ]

Witam. matchaus: dyskusja wcale nie uciekla w strone najlepszego sposobu kierowania, a w strone "systemu". Takim system sa tez standardowe tury badz tez standardowy real-time. Choc faktycznie, skupilismy sie jakos na "czasie", zapominajac o "przestrzeni"... ale z przestrzenia chyba wszyscy sa mniej wiecej zgodni - na poziomie taktycznym i operacyjnym, moze mniej troszke w skali strategicznej, ale chyba jednak tez, najlepszym rozwiazaniem wydaje sie podzial na dowolna siatke, byleby.... przezroczysta ;) Czyli o tak duzej rozdzielczosci, zeby jej nie bylo, zeby gracz jej nie widzial... Czyli, z naszego punktu widzenia: bez pol, z "ciaglym", naturalnym polem bitwy. Co do "pauzy z przegromna liczba statystyk" - dlaczego to ma zmniejszac miodnosc? grunt, zeby bylo dobrze zrealizowane... a wiec, zeby "Fog of War" dotyczyl rowniez w pewnym stopniu naszych wlasnych jednostek (wszak nie zawsze i nie wszystko wiemy o naszych kochanych pododdzialach). Palza to bardzo fajna rzecz, z prostej przyczyny - pozwala sie zastanawiac. Ja lubie sie zastanawiac, czy costam rozegrac tak, czy inaczej. Chaos pola walki i tak jest odtworzony (a przynajmniej powinien byc - jest odtworzony tylko w nielicznych, najlepszych grach) poprzez samodzielnosc jednostek, poprzez ich sensowne reakcje... Owen: kiedys sporo bawilem sie W:S. o.t.H.R - i zgadzam sie, ze jak na swoj czas byla to bardzo fajna gierka, co wiecej, miala swiete prawo byc poczatkiem czegos nowego i lepszego - bo sama z siebie byla jednak a) zbyt uproszczona b) zbyt fantastyczna (znaczy sie smoki i rycerze). Ale niestety, jak to w zyciu bywa, na "ideowa spuscizne" po tej gierce przyszlo nam czekac bardzo dlugo... SMG czy Shogun na pewno czerpaly nieco z Warhammera, ale zobacz, jak pozno... szkoada... Teraz podobnie sytuacja przedstawia sie z niekontynuowana idea SMG... znaczy kontynuowana jest, ale a) powolnie b) nieudolnie. Szkoda. Tak czy inaczej Warhammer zawierajacy sporo doskonalych idei sam z siebie gra wybitna nijak nie byl... Brognar: Na oczy nie widzialem tego Kohana... ale zerkam sobie w encyklopedie... RTS... czyli zaraz mi sie jawia rozne uproszczenia... ale po Twojej reklamie.... morale, formacje... sciagne demo i zobacze - tylko jeszcze nie wiem, kiedy znajde wolny moment :) Ale... i tak jestem troche sceptykiem, RTS... nie widzialem jeszcze nie uproszczonego, nie ludycznego RTS'a... (bo SMG, Harpoon, Napoleon, Shogun, CC to imho nie sa RTS'y) zdrowka PS: Aha, zapominamy o jeszcze jednej zalecie (imho dosc sporej) gier turowych, badz pseudoturowych (CM wszak ma tury) - a jest to mozliwosc PBeM... bardzo mila mozliwosc... PS2: Aha, czytaliscie na pewno o Road to Moscoow, kolejny vapour-ware jak sie okazalo.... co nie zmienia faktu, ze zalozenia byly bliskie idealowi gry strategicznej (nie taktycznej). I tym smutnym akcentem (ze RtM nie pokazal sie na rynku) koncze, czekajac z niecierpliwoscia na reakcje :)

18.06.2001
16:42
smile
[26]

Owen [ ]

Ramidus ---> a) Ja lubię smoki i rycerzy :-))) b) Był jeszcze W:Dark Omen jako kontynuacja. c) Jednak osobiście (kwesti gustu) uważam serię Warhammera w świecie Fantasy Battle za dzieło wybitne. Ale jak to się mówi, wszystko jest kwestią gustu :-))) Generalnie chciałem powiedzieć w swoim poście, że bitwa, nigdy nie jest turowa a zawsze trwa w czasie rzeczywistym. Oczywiście pominąłem strategie ekonomiczne czy też pokrywające tysiące lat czasu rozwoju cywilizacyjnego jak było to w CIV. W tej kategorii CIV jest niedowygięcia :-)))

18.06.2001
17:06
[27]

Ramidus [ Legionista ]

Owen: Ja bron boziu nie mowie, ze "smoki i rycerze" to cos zlego. Jednak dla mnie bardzo istotna cecha w grach wojennych, w grach strategicznych przedstawiajacych pole walki jest realizm. A o realizmie trudno mowic przy np. Warhammerze, z uwagi na specyfike. Jasne, sa odniesienia do sredniowiecza i nawet pozniejszych okresow, ale nadal jest to wszystko wyimaginowane... A co do strategii ekonomicznych - one tez sie wszak lepiej czuja w czasie rzeczywistym, vide chocby sim'y roznorakie... W strategiach w "skali strategicznej" nie tylko z nazwy rowniez tury zaczynaja powoli odchodzic, przykladem niech bedzie chocby Europa Universalis. Choc faktycznie, te podgrupy (strategie ekonomiczne / "strategie strategiczne") rzadza sie innymi prawami, i tutaj rozsadnie zrealizowane tury nie powinny w niczym przeszkadzac... choc... moze to tylko do czasu? kilka lat temu wstecz wszak tak samo mozna by powiedziec o skali taktycznej....

18.06.2001
23:36
[28]

brongar2 [ Konsul ]

nie miałem WARA a tak bardzo chcialem (no money) <zalam sie>

19.06.2001
08:57
smile
[29]

matchaus [ Legend ]

Ramidus --> Istotnie, po głebszym zastanowieniu dochodzę do wniosku, że masz rację. Widzę u kolegi niezwykle "strategiczny" umysł - naprawdę jestem pod wrażeniem. Ciągle coś przesłania moją optykę - przecież istotnie można stworzyć system zawierający masę statystyk bez ...statystyk. Pauza jest także znakomita - moje jej pominięcie podyktowane było w/w próbą oddania realiów pola walki. Na poziomie sztabu można mówić o pauzie - nawet trzeba. Lecz na poziomie batalionu jest już ona kontrowersyjna - tu trzeba działać błyskawicznie. Zgadzam się ponadto co do lokalizacji danej gry - dla mnie osobiście realia historyczne mają swoje znaczenie (choć miło wspominam Warhammera :) Pozdrawiam gorąco!

19.06.2001
10:29
[30]

Isam [ Generaďż˝ ]

Jezli chodzi o Warhammera to nawet najpesza gra nia zastapi figurek i atmosfery walki na "prawdziwym" polu walki . A jezli chodzi o RTS czy turn-based ... to wszystko zalezy od tego jak na to patrzysz . Jezli wolisz gre dynamiczna ( zasugeruje nawet ze bardziej wciagajaca bo musisz byc bardziej zintegrowany z polem walki ) to RTS ponad wszystko . Za to strategia tak na prawde sa strategie turn-based ( trzeba rozrozniac pojecia strategia i taktyka ) . Gdzie trzeba zaplanowac kazdy ruch ( dokladnie ja w grze w szachy ) . To tyle madrych uwag z mojej strony =P

19.06.2001
14:04
smile
[31]

Ramidus [ Legionista ]

Matchaus: heh, po pierwszym akapicie sie caly splonilem :) milo mi :) A wracajac do tematu: Realia historyczne maja kolosalna zalete - czlowiek dysponuje zrodlami roznorakimi, wspomnieniami, opracowaniami historykow (w tym historykow wojskowosci) itp itd - dzieki temu czesto droga wiedzie wrecz od np. ksiazki czy filmu do gry, niekoniecznie odwrotnie (choc odwrotnie rzeczjasna rowniez niejednokrotnie). Pozatem w pewnym stopniu historycznosc konfliktow wykorzystuje nasze uczucia czy zainteresowania - najlepszy dowod: powodzenie i popularnosc (a konkretniej ich brak) gier dotyczacych amerykanskiej wojny secesyjnej... Przyznam sie uczciwie, ze samemu doceniajac wielki krok naprzo9d uczyniony przez SMG niespecjalnie duzo w to gralem - z prostej przyczyny - nazwiska dowodcow brzmialy nieznajomo, nie znam losow potyczek czy bitew, cala ta wojna stanowi dla mnie jakis tam malo zajmujacy fragment historii... zupelnie co innego taka II WS czy (zeby daleko nie szukac) Grunwald :) No i sie rozpisalem na off-topiczne tematy... a wracajac na moment do tematu wlasciwego: Road to Moscow zapowiadalo sie na gre z bliskim optimum systemem rozgrywania: zwiazki bojowe reprezentowane nie przez jakiestam zetony a analogicznie do rzeczywistosci (czy raczej map sztabowych) przez przywiazanie ich do konkretnego terenu (mniejszego badz wiekszego), naturalnie brak hexow, rozkazy "naturalne" (nie "idz i okop sie strzelajkac do czego widzisz" a "obejdz prawa flanke XXX dywizji piechoty i umocnij sie na linii Jeniseju") ;) - "regulowany" plynny uplyw czasu z mozliwoscia "uturownienia" na potrzeby PBeM... marzenie... ech, wielka, wielka szkoda ze to nie wyszlo. Wielka, wielka szkoda, ze nikomu nie chcialo sie wyciagnac wnioskow z porazki Patriota (czy jak tam ta irakijska gra sie zwala) i przejac z niego pozytywow zarazem poprawiajac bledy... Coz, niestety tego typu gry wojenne sa adresowane do dosc malego grona odbiorcow, i z jednej strony to dobrze (bo nie dostajemy do rak kolejnych RTS'ow, tzn. nie tylko kolejne RTS'y), ale z drugiej szkoda - bo malo kto zdecyduje sie zaiwestowac w tak maly sektor rynku... Choc, co by tu nie mowic, zarobic na tym sie da, nawet nie dysponujac duzym zapleczem... BTS (wydawcy CM) jak dotad sprzedali ponad czterokrotnie wiecej swojego produktu niz zakladali ze im sie uda sprzedac, a CM nadal schodzi w tempie nieporownywalnym z innymi produkcjami majacymi wszak juz swoje lata (no, powiedzmy swoj rok) ;) Isam: na prawde mozliwosc zaplanowania kazdego ruchu nie wymaga tur... Grales moze w ktoregos badz w Sid Meier's Getthysburg? jesli tak, no to chyba sie ze mna zgodzisz, jesli nie, to goraco polecam. Brognar: sciagnalem demko Kohan'a - mam nadzieje, ze dzis znajde moment, by je pomeczyc przez chwilke. :) Zdam raport :) zdrowka. PS: CM uber alles ;)

19.06.2001
17:03
smile
[32]

Ramidus [ Legionista ]

brognar: Zainstalowalem sobie demo tego Kohana - zupelnie toto nie trafia w moj gust. Faktycznie, ma nieco wiecej bajerow niz przecietny RTSS, tymniemniej pozostaje RTS'em z jego wszystkimi przyleglosciami. Primo: jakis paranoiczne zachwianie relacji czasowych... przyklad: budowanie jakichs budowli w czasie wktorym piechota przechodzi kilkaset metrow.... secundo: HitPointowy model walki.... co mi po formacjach, skoro nie moge tejze formacji ustawic w zaden rozsadny sposob (czwrobok, linia, cokolwiek), a walka to po prostu bijatyka pomiedzy jakastam liczba formacji... de facto niczym sie to prawie nie rozni od innych RTS'ow jesli przyjac, ze w tych innnych jeden ludzik symbolizuje formacje. Zauwaz, ze jesli walcze posiadajac dwie te nieszczesne formacje, to zupelnie wszystko jedno, czy zaatakuje przeciwnika oboma z jednej strony czy tez zaatakuje z dwoch przeciwnych stron na raz... a w "realnej" walce (zalozmy, ze to pi razy drzwi sredniowiecze) ten drugi przypadek oznaczalby unicestwienie wroga, i to nie przez wymordowanie nawet (choc to rzeczjasna w pewnym stopniu rowniez) ale poprzez pojscie w rozsypke oddzialu przeciwnika. Kolejna rzecz: 0 samodzielnosci jednostek... Przeciez jak sobie jacys najemni chlopi szli z tymi swoimi klonicami czy inszymi zabawkami, i widzili przeciwnika, przewyzszajacego ich wielokrotnie liczebnie, to zwiwali az sie kurzylo! A tutaj? ida tam gdzie sie im zaordynuje kliknieciem... herosi! Tak wymieniac mozna jeszcze dluzszy czas, tymniemniej dla mnie te trzy rzeczy sa wystarczajace w zupelnosci by przekreslic gre... Nie dlatego ze jest zla, bron boziu, ona pewnie jest bardzo dobra w swojej klasie, ale dlatego, ze to nie jest gatunek gier, ktory mnie interesuje... to RTS... RTS to oddzielna rzecz imho. Zdrowka (i bron boziu nie odbieraj mojej wypowiedzi jako atak na Kohana czy RTS'y, a jako uzasadnienie, dlaczego mi akurat nie odpowiada. Analiza rynku wskazuje, ze wiekszosci odpowiada) :)

20.06.2001
08:50
smile
[33]

Glazer [ Centurion ]

Nader zgrabne wypowiedzi, choc argumenty sie powtarzaja z innych dyskusji na ten temat. moze inaczej - co sadzicie o "silniku" zastosowanym w Europa Universalis? Niby RTS, a z RTSem ma bardzo malo wspolnego :)

20.06.2001
09:20
smile
[34]

Ramidus [ Legionista ]

Glazer: ej, umowmy sie, ze RTS to nie jest kazda gra strategiczna badz taktyczna ktora nie ma tur... RTS to kontynuacja dune2 z przyleglosciami - biegajace ludziki, zazwyczaj budowanie bazy jakiejstam itp itd. Dlatego osobiscie uchylam sie od poruszania tematu "EU jako RTS" ;) A (tutaj prawdopodobnie naraze sie wielu osobom) EU lezy u mnie na polce i sie kurzy... troche z braku czasu, wiadomo, ale rowniez dlatego, ze mnie po prostu nie wciagnal... z przerazeniem stwierdzam, ze u mnie jest straszliwie mocna zaleznosc pomiedzy zainteresowaniami danym okresem historyczxnym (w pojeciu historii wojskowosci) a podejsciem do gry... gierki, ktore nie dotycza antyku, sredniowiecza badz... II WS z miejsca maja u mnie przechlapane... szkoda, zwlaszcza, ze co tu kryc, w miedzyczasie bylo sporo arcyciekawych konfliktow zbrojnych.... no i co z tego? rozum milczy kiedy przemawia serce :) zdrowka

20.06.2001
15:32
[35]

brongar2 [ Konsul ]

ramidus---> ja bron Boże nie mowie że to ideał(nie spodkałem) ale mi sie podoba szczegolnie własnie klimat krórego jak słyszałem ty nie lubisz:( ok pokoleji formacje: zobacz dokladnie (przeczytaj opis) formacje a dowieszsie po co sa po prostu w kolumne jestes o wiele szybszy kosztem sily walki a w combat mode mozliwosci oddzialu 90% idzie na walke czas: no fakt z czasem to tu troche przesadzili bijatyka: w sredniowieczu (twoj przyklad) walka to bijatyka i tyle ewentualnie mozna wydac rozkar odwrotu lub "ratuj sie kto może" atak z boku: atak z boku jest dobry bo mozna utluc wsparcie np ksiezy krorzy wydatnie zwiekszaja zybotnosc jednostki morale: no fakt tu troche nie wiadomo o co chodzi chociarz nigdy nie zapomne jak moi elite brekowie zwiali przed nowiutkimi footme z reszta jak powiedziales to RTS a ty ich nielubisz to co ja sie bede klocil ps ostatnio rozgryzam MAX2 cudo to nie jest i wrog też nie grzeszy inteligencja ale mozna pogras i RTS(beznadzieja) tury symulacyjne i tury zwykle

20.06.2001
17:12
[36]

brongar2 [ Konsul ]

rami co do okresów to mam takie same odczucia starożytność i WW2 roolez ale u mine dochoodzi fantasy

© 2000-2024 GRY-OnLine S.A.